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腾讯二季报点评:还记得腾讯下跌一定买的承诺吗?

时间:2018-10-05 12:10来源:网络写手 作者:赛车论坛 点击:
来源:王雅媛港股圈作者|allen资料搜索nbsp;|患者今日收市后,万众期待的腾讯(0700.HK)成绩发榜,市场普遍预测业绩下滑属实。截至2018年6月30日未经审核的第二

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  今日收市后,万众期待的腾讯(0700.HK)成绩发榜,市场普遍预测业绩下滑属实。

  截至2018年6月30日未经审核的第二季度综合业绩:

  1.总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。

  2.经营盈利为人民币218.07亿元,比去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。

  3.期内盈利为人民币185.80亿元,比去年同期增长2%;净利润率由去年同期的32%下降至25%。

  4.公司股东应占盈利为人民币178.67亿元,比去年同期减少2%。

  5.每股基本盈利为人民币1.893元,每股摊薄盈利为人民币1.868元。

  按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  a.经营盈利为人民币222.58亿元,比去年同期增长11%;经营利润率由去年同期的35%下降至30%。

  b.期内盈利为人民币204.99亿元,比去年同期增长24%;净利润率由去年同期的29%下降至28%。

  c.公司股东应占盈利为人民币197.16亿元,比去年同期增长20%。

  d.每股基本盈利为人民币2.089元,每股摊薄盈利为人民币2.062元。

腾讯二季报点评:还记得腾讯下跌一定买的承诺吗?

  根据bloomberg数据显示,腾讯第二季度公司整体营收低于市场预期5%,非通用会计准则的股东应占盈利超出市场预期2.8%。

  另一方面,根据华尔街见闻数据显示,腾讯第二季度营业收入的同比增速创下2015年第二季度以来的新低。

  更恐怖的是,这一数据的公告在短时间内将令市场部分资金深信腾讯的经营已经进入拐点,“黄金十年”一去不返。

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  利润方面,根据华尔街见闻数据显示,尽管腾讯在第二季度仍旧能够维持相对稳定的营业利润率和净利润率,但无论是营业利润,还是净利润的增速,腾讯在第二季度都录得断崖式下滑,皆创近年来的新低。

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  所以,对于极其注重预期的资本市场而言,如此凄凉的数据势必令部分投资者对腾讯未来的经营产生质疑,尤其是互联网红利愈发见顶的宏观环境下。

  受此影响,腾讯大股东Naspers和恒指当月期货已“应声倒下”。

  一、经营数据

  QQ月活跃账户数8.03亿,比去年同期下降5.5%。

  QQ智能终端月活跃账户数7.09亿,比去年同期增长7.0%。

  微信和WeChat的合并月活跃账户数10.58亿,比去年同期增长9.9%。

  QQ空间月活跃账户数5.48亿,比去年同期下降9.5%。

  QQ空间智能终端月活跃账户数5.43亿,比去年同期下降7.3%。

  收费增值服务注册账户数1.54亿,比去年同期增长30.3%。

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  其中,QQ智能终端月活跃账户数的增加是由于腾讯推出吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长。

  并且,QQ的看点(QQ的内置新闻信息流服务)优化了短视频及小视频的推荐算法,推动日视频播放量环比增长逾一倍。

  另一方面,微信及WeChat月活跃账户数的增加是由于随着小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,反映了用户参与度及黏度的提升。

  微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动每用户每日在这些活动中使用时长的增长。

  而收费增值服务注册账户之所以录得同比增长30%的优异表现,主要受视频订购服务的强劲增长所推动。

  二、业务浅析

  按业务划分,增值服务收入420.69亿元,占总收入57%(2017年二季度:65%);

  网络广告收入141.1亿元,占总收入19%(2017年二季度:18%);

  其他收入174.96亿元,占总收入24%(2017年二季度:17%)。

腾讯二季报点评:还记得腾讯下跌一定买的承诺吗?

  1.网络游戏

  对于市场高度关注的智能游戏业务(包括社交网络业务的智能手机游戏收入),第二季度仅同比增长19%,环比下降19%至人民币176亿元。公告显示,这主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。

  不过,市场对此早已有所预期。

  根据华尔街日报报道,腾讯旗下重磅游戏《绝地求生》(PUBG)之所以在中国内地迟迟无法商业化,是由于中韩两国先前的政治冲突。

  展望未来,管理层将致力于推出各种举措以恢复增长,包括:

  ● 将热门战术竞技类游戏商业化。

  ● 提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。

  ● 推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来,一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

  ● 抓住合适的国际商业化机遇,例如更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

  ● 个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。

  2.数字内容

  第二季度,腾讯数字内容收入录得同比大幅增长及环比高个位数增长,主要是由于腾讯处于市场领先地位的视频及音乐订购服务,以及直播及网络文学产品的妥善应用及商业化。其中,视频服务的订购用户数达7,400万,同比增长121%,并继续保持在中国的行业领先地位。

  视频服务之所以能有优异表现,主要归因于腾讯旗下的主要视频类独家内容,例如独播剧《扶摇》(根据上市附属公司阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一。自制的综艺节目《创造101》获网络综艺节目收视率排名第一。此外,得益于强大的IP及有目共睹的制作实力,视频服务的国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。

  3.网络广告

  网络广告方面,腾讯第二季度广告营收为141.1亿元,同比39%及环比32%的增长。

  根据华尔街见闻数据显示,媒体广告和社交广告收入同比增速出现下滑。其中,媒体广告收入为47.3亿元,同比增速下滑至16%;社交媒体及其他广告收入为93.8亿元,同比增速下滑至55%。

腾讯二季报点评:还记得腾讯下跌一定买的承诺吗?

  4.其他业务

  支付和云服务相关的其他业务,收入174.96亿,同比增长81%环比增长10%,占比继续上升2%至24%,对营收贡献持续扩大。

  细分上,支付业务凭借庞大的用户基础(超8亿),日均成交量同比上升超过40%。受益于我们于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,我们的线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。

(责任编辑:admin)
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